Fortsetzung – Service Design Thinking -­ angewandt! Wie Organisationen mit LEGO SERIOUS PLAY® Kunden und Märkte entdecken

2.2 Auf welchen Elementen baut LEGO SERIOUS PLAY® auf? Und was hat das mit kreativen Prozessen zu tun?

Diese vier Bestandteile bilden das Fundament für die überraschenden Erkenntnisse und greifbaren Ergebnisse des LEGO SERIOUS PLAY®-­‐Konzeptes:

  • Story Telling und das Nutzen von Metaphern,
  • die Wissenschaften von Konstruktivismus und Konstruktionismus,
  • Csíkszentmihályis Flow und die Idee der schöpferischen Leidenschaft von Kurt Hahn,
  • der sperrige Begriff Vorstellungskraft, schöner mit Imagination beschrieben.

Story Telling und die Arbeit mit Metaphern ist der Schlüssel unseres Ansatzes. Wenn Kinder spielen und erzählen, werden in ihren Erzählungen ganz gewöhnliche Gegenstände und Materialien in Menschen, Tiere, Fahrzeuge und alle mögliche andere Gestalten verwandelt. Nicht nur bei Kindern: Mythen, Sagen und Märchen haben auch Erwachsenen seit jeher als Mittel zum Ausdruck von Idealen und Werten gedient. In (weiter) erzählten Geschichten beschäftigen wir uns mit Themen wie Kultur, Religion, soziale und persönliche Identität oder Gruppenzugehörigkeit. Mit Story Telling sind wir mühelos in der Lage, unserem sozialen, kulturellen und zwischenmenschlichen „Material“ einen Sinn zu geben und es zu verstehen.

Übertragen auf den Start von kreativen Prozessen bedeutet das: Geschichten tragen zur Produktion, Reproduktion, Transformation – auch zur Dekonstruktion – neuer Konzepte und Geschäftsmodelle bei. Erzählungen erfüllen eine Reihe von Aufgaben: die Sozialisation neuer Mitarbeiter, die Legitimierung von Bindung und die Identifizierung mit dem Unternehmen. Sie fungieren als eine Lupe, mit der die Aktivitäten der Organisation betrachtet, verstanden und interpretiert werden können [4].

Geschichten und Metaphern sind unsere Vehikel, um radikal neue Wege des Verstehens zu schaffen. Im Rahmen eines LEGO® SERIOUS PLAY®-­‐Strategieworkshops wandelt sich das Story Telling zum Story Making: das Erfinden und Bauen der Zukunft – oder mehrerer möglicher Zukünfte.

Den Konstruktivismus kennen wir dank Jean Piaget, der uns sein Stufenmodell der kindlichen Entwicklung schenkte. Noch spannender als das ist seine Theorie, dass Kinder Wissen nicht „Stück für Stück“ erwerben, sondern in einer Art „Wissensstrukturen“ einbauen: Kinder konstruieren diese Strukturen auf Grundlage ihrer Erfahrungen in der Welt. Sie nehmen Eindrücke und Informationen nicht passiv auf, sondern entwickeln aktiv Theorien.

Seymour Papert, von Piagets Theorie überzeugt, dehnte sie auf Lerntheorie und Erziehung aus. Seine Idee war, eine Lernumgebung zu schaffen, die Piagets Gedanken in die Praxis umsetzt. Er empfand konventionelle Schulumgebungen als zu steril und passiv, zu sehr von Regeln dominiert. Diese Umgebungen gestatteten Kindern seiner Meinung nach nicht, wirklich aktiv zu lernen. Papert nannte seine Theorie Konstruktionismus und integrierte alle Ideen des Konstruktivismus. Er ging einen wichtigen Schritt weiter und behauptete, dass konstruktivistisches Lernen vor allem dann möglich ist, wenn Menschen ein Produkt erzeugen – eine Sandburg, eine Maschine, Software oder ein Buch.

Wenn Menschen reale Dinge konstruieren, dann konstruieren sie gleichzeitig Theorien und Wissen und nutzen ihre Erfahrungen und Kenntnisse in einer Art selbstverstärkendem Zyklus. Formale, abstrakte Ideen und Beziehungen werden konkreter und sichtbarer gemacht – und deshalb leichter verständlich.

Abbildung 4: Antworten konstruieren, auf bisherigem Wissen aufbauen -­‐   für Kinder selbstverständlich

Flow, das Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit, ein Schaffens- und Tätigkeitsrausch, entsteht im Bereich zwischen Überforderung oder Angst und Unterforderung oder Langeweile. Im Flow-­Zustand besteht völlige Harmonie zwischen dem bereits angesprochenen limbischen System, das die Emotionen steuert, und dem kortikalen System, dem Bewusstsein und Verstand zugeordnet sind.

Was passiert dabei?

  • Wir sind fähig, uns auf unser Tun zu konzentrieren,
  • Anforderung und Fähigkeit stehen im ausgewogenen Verhältnis,
  • weder Langeweile noch Überforderung entstehen,
  • wir haben das Gefühl von Kontrolle über unsere Aktivität,
  • unser Gefühl für Zeitabläufe ist verändert,
  • Handlung und Bewusstsein verschmelzen.

Soweit zur Theorie des von Mihaly Csíkszentmihályi erdachten Konzeptes vom Flow. Praktisch betrachtet – und für die Teilnehmer unserer Workshops – heißt das: was wir spielerisch bauen, landet in unseren Köpfen.

Und es bleibt auch dort, so dass wir gemeinsam gefundene Bilder neuer Ideen, Konzepte und Produkte mühelos und glaubwürdig weitergeben können.

 

„Die buddhistischen Mönche sprechen davon, wie sie alles leichten Herzens und voller Freude tun; liest man frühchristliche Theologen, erfährt man dasselbe, dass nämlich das Christentum heißt, Gott in der Welt spielerisch zu entdecken; Friedrich Schiller behauptet, dass sich unsere humane Größe am vollkommensten im Spiel äußert; Satres ganze Philosophie kann man ohne den Begriff des Spiels nicht wirklich verstehen, ich könnte da noch viele andere Beispiele anführen.“

sagt Csíkszentmihályi dazu im Interview mit Ingeborg Szöllössi [5].

Der Erlebnispädagoge Kurt Hahn, der zusammen mit Prinz Max von Baden das Internat Schloss Salem gründete, bezeichnete dieses Flow-­‐Erlebnis vor mehr als hundert Jahren als schöpferische Leidenschaft. Eines der von ihm formulierten Sieben Salemer Gesetze lautet „Gebt den Kindern Gelegenheit zur Selbsthingabe an die gemeinsame Sache“ -­ und genau hier sind auch die Schlüsselwörter unserer Workshops für Erwachsene versteckt:

  • Selbsthingabe: Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten führt beinahe zwangsläufig dazu, mehr Initiative zu wagen und motivierter und engagierter auf das Ziel zuzugehen
  • gemeinsame Sache: das Schaffen eines gemeinsamen Bildes, mit dem nach anregenden und anstrengenden Dialog alle Mitwirkenden einverstanden sind

Wenn Workshop-­‐Teilnehmer mit Hilfe von Objekten – und mit ihren Händen – denken und dabei Umgebung und Zeit vergessen, setzen sie kreative Energien und neue Sichtweisen frei, von denen die meisten Erwachsenen nicht einmal wissen, dass sie sie besitzen. Das Konzept von LEGO SERIOUS PLAY® hilft dabei, sich an diese Fähigkeiten zu erinnern und sie wieder zu aktivieren. Und genau das benötigen wir, wenn es um frische Ideen und neue Konzepte geht.

Abbildung 5: Flow beim Schaffen und Diskutieren eines gemeinsamen Bildes im SERIOUS PLAY® Workshop

Imagination lässt sich unterschiedlich interpretieren: „sich-ein‐Bild-machen“, sich etwas vorstellen oder „einbilden“. Imagination hat im Kontext eines LEGO SERIOUS PLAY® -­‐Workshops drei Bedeutungen:

  • etwas beschreiben,
  • etwas schaffen,
  • etwas in Frage stellen.

Das Zusammenspiel dieser drei Formen ist genau das, was die strategische Imagination ausmacht – den Ursprung kreativer, radikaler, ungewöhnlicher neuer Ideen in Unternehmen.

Die beschreibende Imagination erzeugt Bilder, die eine komplexe und oft verwirrende Umwelt beschreiben. Sie erkennt in einer Flut von Informationen deutliche Muster und Regelmäßigkeiten – in etwa die wirklichkeitsnähere Form der „Matrix“. Beispiele sind Wertschöpfungsketten, das Vier-­‐Aktionen-­‐Format von Kim und Mauborne [6] oder die BCG-­‐Matrix der Boston Consulting Group. Mit beschreibender Imagination sehen wir das, was vor unseren Augen geschieht, und bringen es in einen Zusammenhang. Gerade zum gemeinsamen Verständnis eines Ist-­‐Zustandes als Ausgangspunkt für neue Konzepte und Strategien ist sie sehr hilfreich.

Die schöpferische Imagination ist für die Entwicklung von Strategien und Geschäftsmodellen notwendig – Brainstorming und viele Grossgruppenmethoden sind Beispiele dafür. Während die beschreibende Imagination zu erkennen hilft, was der Stand der Dinge ist, erlaubt die schöpferische Imagination, das wahrzunehmen, was NICHT da ist – und damit etwas wirklich Neues, völlig Anderes zu schaffen. Innovative Strategien, bei denen Unternehmen versuchen, ihre Wettbewerber an den Spielfeldrand zu drängen, als mit ihnen in direkter Konkurrenz zu stehen, sind das Ergebnis – Virgin, Dell, KTM und Apple sind gute Beispiele dafür.

Die verneinende Imagination widerspricht der üblichen Vorstellung von Fortschritt und Tempo um des Tempos willen radikal und zerstört sie sogar. Sie wirft alle angestaubten Regeln über den Haufen und macht reinen Tisch. Sie fügt nicht einfach ein neues kleines Element an ein bereits vorhandenes, sondern beginnt ganz neu und setzt NICHTS voraus. Der Begriff „Dekonstruktion“ beschreibt dieses Phänomen am besten. Ein gutes Beispiel ist der Reengineering-Ansatz von Michael Hammer: nicht die Verbesserung bestehender Praktiken ist das eigentliche Thema, sondern „Aufgabe und Neubeginn, dem Beginn mit dem sprichwörtlich reinen Tisch und einer Neudefinition der eigenen Arbeits- und Vorgehensweise“ wie Hammer selbst sagt. Nokia ist ein gutes Beispiel dafür: es gab die Herstellung von Holzprodukten und Gummistiefeln auf und wagte einen Neubeginn in der Telekommunikation.

Alle drei nun zusammen ergeben die strategische Imagination – einen Prozess, der sich aus diesen den vorher besprochenen Formen von Imagination zusammensetzt. Als erwünschte Nebenwirkung erzeugt er eine soziale Dynamik: neues Wissen wird mit vorher erlernten Kenntnissen und Erfahrungen konstruiert. Neue Bedeutungen ergeben sich aus diesem Wissen, und eine gemeinsame Identität wird geschaffen.

Dieser Ansatz ist radikal anders als übliche Herangehensweisen der Ideenfindung, -­verdichtung und -selektion, in denen oft nicht alle Mitwirkenden die Möglichkeit haben, die für ein gemeinsames Bild wichtigen eigenen Erkenntnisse, Fähigkeiten und Erfahrungen einzubringen. Spielerische Konzepte wie LEGO SERIOUS PLAY® schaffen von der ersten Minute eine Umgebung mit ausgeglichenen Ausgangsbedingungen für alle Beteiligten und sorgen für mehr Aufmerksamkeit, mehr Spaß, mehr Beteiligung und bessere Ergebnisse, wenn es um echte Innovation in Organisationen geht.

Lesen Sie am Mittwoch den 28. die Fortsetzung von: “Service Design Thinking -­ angewandt! Wie Organisationen mit LEGO SERIOUS PLAY® Kunden und Märkte entdecken”

Die Autoren:

Reinhard Ematinger

Sandra Schulze

 

 

LEGO®, DUPLO® und SERIOUS PLAY® sind Marken der LEGO Group

[4] Mark Statler: Practical Wisdom and Serious Play. Working Paper 70 (Imagination Lab, 2006)

[5] Mihaly Csíkszentmihályi: Flow – der Weg zum Glück (Herder, 2010)

[6] W. Chan Kim, Renée Mauborne: Der Blaue Ozean als Strategie (Hanser Wirtschaft, 2005)

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